彩世界开奖app官网-彩世界平台官方网址(彩票平台)
做最好的网站
来自 前端技术 2019-12-07 08:23 的文章
当前位置: 彩世界开奖app官网 > 前端技术 > 正文

飞机大战

 

    # 设置屏幕刷新帧率

var SpriteSheet = new function(){  
    this.map = { };  
    this.load = function(spriteData,callback){  
        this.image = new Image();  
        this.image.onload = callback;  
        this.image.src = "images/sprites.png";  
    };  
    this.draw = function(ctx,sprite,x,y,frame){  
        var s = this.map[sprite];  
        if (!frame) {  
            frame = 0;  
        };  
        ctx.drawImage(this.image, s.sx frame*s.w, s.sy, s.w, s.h, x, y, s.w, s.h);  
    };  
}  

speed 精灵移动速度,默认为 1

首先使用了new function(){},保证了只会有一个实例被创建。

在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite 


flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递

欢迎关注此公众号→【web前端EDU】跟大佬一起学前端!欢迎大家留言讨论一起转发

# 创建游戏主窗口screen=pygame.display.set_mode((480,700))

这里使用load方法,首先传入所需切图部分的相关数据,接下来在回调函数中调用对象的draw方法进行图像绘制。

每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

在阅读一本HTML5游戏开发相关书籍时发现一个很好的例子,通过这个例子可以对面向对象的开发进行更深入的理解。这个对象要实现的是:将一个CSS sprite中的图像绘制到canvas中。首先创建一个SpriteSheet对象,代码如下:

九:

 

                         理解游戏中的坐标系

web前端/H5/javascript学习群:250777811

参数

 

i =1

 

               方法说明

这个对象的逻辑构造相对复杂,基本的思路就是自定义load方法,通过load方法完成图像信息的加载。这里的图像信息指的是图像在sprite中的位置、大小等。

            安装pygame

draw方法用来进行图像的绘制,传入canvas的上下文环境,需要绘制的图像对象信息以及图像位置。

enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)

接下来对象内部,通过this为其绑定了两个方法和一个属性。load方法起到加载image的作用,传递两个参数,第一个参数是图像信息,即要绘制的图像在sprite中的位置大小以及在画布上的位置大小。注意callback的用法,这里面的this.image.onload = callbak;当图像加载完成后执行传入的回调函数。

update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用

使用该对象的方法代码如下:

监听

function startGame(){  
    SpriteSheet.load({  
        ship:{sx:0, sy:0, w:18, h:35, frames:3}  
    },function(){  
        SpriteSheet.draw(ctx,"ship",0,0);  
        SpriteSheet.draw(ctx,"ship",100,50);  
        SpriteSheet.draw(ctx,"ship",150,100,1);  
    });  
}  

    

 

                         x 轴 水平方向向 右,逐渐增加

变化图像位置 —— 动画效果

# 加载图像

让精灵的 self.rect.y = self.speed

属性

在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环

            pass

十一:

# 更新屏幕显示

# 默认在垂直方向移动

# 设置屏幕刷新帧率

            exit()

注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性

1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

def__init__(self,image_name,speed=1):

并在 子类 的 初始化方法 中,设置 image 和 rect 属性

# 游戏循环whileTrue:

例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...

from 导入的模块可以 直接使用

# 创建敌机精灵和精灵组

使用 from 导入 plane_sprites 模块

七:

英雄的简单动画实现需求在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部提示:每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍而且应该 最先 重新绘制 背景图像# 4. 定义英雄的初始位置hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True:     # 可以指定循环体内部的代码执行的频率    clock.tick(60)     # 更新英雄位置    hero_rect.y -= 1     # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部    if hero_rect.y <= 0:    hero_rect.y = 700     # 绘制背景图片    screen.blit(bg, (0, 0))    # 绘制英雄图像    screen.blit(hero, hero_rect)     # 更新显示    pygame.display.update()

    clock.tick(60)

默认的 update() 方法什么事情也没做

                        1.1 游戏的初始化和退出

draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵

可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法

super().__init__()

用户可以同一时间做很多事情

update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

要使用 时钟对象 需要两步:

1) 导入 plane_sprites 模块

pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!

提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect

    foreventinpygame.event.get():

八:

暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上

rect 精灵大小,默认使用图像大小

                            pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域

# 让敌机组调用 update 和 draw 方法

# 3> 更新显示

五:

print(i)

enemy2.rect.x=200

十:

事件 event

            pygame.quit()

所谓 游戏循环 就是一个 无限循环

子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

2) 修改初始化部分代码

# 游戏循环

             验证安装

理解 游戏循环 和 游戏时钟

Group(*sprites)->Group

pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口

                      $sudo pip3 install pygame

        ifevent.type==pygame.QUIT:

需求

调用屏幕更新显示背景图像

一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

步骤

                            Rect(x,y,width,height)->Rect

               pygame.init()导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法

fromplane_spritesimport*

返回值

就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

 

-

可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置

注意

    self.speed=speed

image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象

resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

                         坐标系

精灵

                                创建游戏主窗口

派生精灵子类

 

pygame 中通过  ) 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表

加载 background.png 创建背景

四:

定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

    # 事件监听

调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示

enemy2=GameSprite(".nemy1.png",2)

                        $python3 -m pygame.examples.aliens

"""游戏精灵基类"""

注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

    在游戏循环中 监听 事件

enemy_group=pygame.sprite.Group(enemy1,enemy2)

enemy1=GameSprite(".nemy1.png")

保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

新建 plane_sprites.py 文件

# 绘制背景图像# 1> 加载图像

               在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配

pygame.display.update()

pygame.display.update()刷新屏幕内容显示,稍后使用

保证游戏 不会直接退出

            # 直接退出系统

精灵 需要 有 两个重要的属性

    clock.tick(60)

代码实现

封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed

职责

pygame.display.update()

classGameSprite(pygame.sprite.Sprite):

方法说明

游戏循环的作用

i=0

3.3 游戏时钟

bg=pygame.image.load(".kground.png")

作用 —— 创建游戏显示窗口

               为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环

    defupdate(self,*args):

                 pygame.quit()卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用

将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置

clock=pygame.time.Clock()

如果一个类的 父类 不是 object

3) 修改游戏循环部分代码

一:

rect 图像要显示在屏幕的位置

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象

提示

                         原点 在 左上角 (0, 0)

十二:

# 记录速度

whileTrue:

使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

importpygame

在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

检测用户交互 —— 按键、鼠标等...

绘制背景图像

                         y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加

# 游戏循环

    self.image=pygame.image.load(image_name)

tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时

包含 多个 精灵对象

pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

image 精灵图像,使用 image_name 加载

set_mode 方法

# 2> 绘制在屏幕

六:

需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类

# 创建游戏主窗口screen=pygame.display.set_mode((480,700))

whileTrue:

screen.blit(bg,(0,0))

                           要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)

在重写 初始化方法 时,一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法

               使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)->Surface

实现步骤

               要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法

精灵组

注意:游戏窗口不需要重复创建

# 3. 创建游戏时钟对象

# 设置尺寸

    self.rect=self.image.get_rect()

    self.rect.y =self.speed

方法

            print("退出游戏...")

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法

2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法

需求

image 要显示的图像

                           在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

二:

精灵

精灵组

# 调用父类的初始化方法

三:

调用 精灵组 对象的 update() 方法

    # 判断用户是否点击了关闭按钮

本文由彩世界开奖app官网发布于前端技术,转载请注明出处:飞机大战

关键词: 日记本